唸建築的時候想探索都市,唸都市的時候想探索社會,發現自己對政治、經濟、科學都感興趣,在設計產業學習的同時深感商業思維的必要性、在公司體制裡看到媒體營銷的決定性、在網路世代目睹各種傳統思維的顛覆...。我常常跟朋友說,不知道是巧合還是因果,在美國唸書的日子成了我的 "開智" 時期,對很多事情都好奇,跳出一個圈子之後發現原來有這麼多圈子,原來多數人都只在自己舒適圈裡打轉,原來在圈子和圈子間隱藏了各種可能性...。回顧當初對 "跨領域" 的疾呼、短暫的轉行、待哪裡都不舒爽的間歇性叛逆,其實都在追求一件事:更全面的理解當下。現在,一樣的探索慾望,用"城市"這個載體來實踐和包裝。
Invisible Cities 看不見的城市,這本書我知道很久了,只是一直沒好好閱讀。時不時在建築和都市這個領域,你會聽到人們提起它,或用來比喻城市看不到卻真實存在的情感、記憶、印象、行為...。在幾個城市long stay過,我彷彿能逐漸理出人對城市那些抽象且複雜的情感,一些跨文化、跨地域,卻因人性而相通的行為和記憶,加上新工具的興起,我們有機會對複雜的行為與流動做有效率的再現。我相信城市是我們最寶貴的原始資料庫,裏頭能找到各種答案、線索與靈感;城市同時也是最大的畫布,它渴望而且迫切需要我們的想像力奔放,大膽實驗與創新。所以過去我們束手無策、無法褻玩的看不見的城市,現在可以也必須被看見。從Invisible Cities 到 In Visible Cities,不光是看不見的得以被看見,更強調 "In" — "在" 我們身處的城市,從最熟悉但其實陌生的城市開始,在居住者、過客、觀察者身份中不斷切換,重新認識與闡述我們的城市。
這是一個宏遠的計畫,宏遠到我不確定我配得上它。所以我希望號招一樣想探索城市的夥伴們加入。我們不光是重新了解與呈現城市,還要對城市提出對策。我希望這是一場壯遊的開始,是一場開放與互相激勵的旅程,是跨越不同城市,既全球也在地、理性也感性、宏觀且細緻的探險。
2016年12月5日 星期一
2015年3月17日 星期二
City's Next Steps--Urban Intervention Without Urban Mindset
[Urban Intervention Without Urban Mindset]
In many of the new innovations, we see destruction accompanied, and the society stumbled adopting them. The popular Chinese taxi-hailing smartphone app: Didi Dache (滴滴打车), for example, reshaped the behavior of people traveling in the city throughout China. User can requests a cab anytime anywhere in the city, and wait for nearby taxi drivers to “grab” the order. One can even add extra tips to attract drivers while in unfavorable conditions such as peak hour or distant pick-up spot. However, just because it’s that convenient, the drivers became reluctant to pick up people who were not using the app or people didn't pay extra, and the service squeezed out customers who aren't fluent in mandarin (you have to recognize Chinese characters to use the app or voice-message to drivers in Mandarin). It caused uneven service distribution, and became so troublesome that the government needed to forbid using the tipping service during peak time in workdays and holidays.
This made I recall Dan Hill’s recent essay: Urban Parasites, Data-Driven Urbanism, and the Case of Architecture [X] and his comment on such notion as “city as public good” was absent in the thinking of many disruptive social innovations. He elaborated cases like Kickstarter and Uber, for the former dictates which project, may it be an urban project (e.g.: the Plus Pool in New York) is to be built; and the latter tried to dodge from local union, taxation, and legal regulations every markets they entered. The pure business thinking behind most of the innovations we nowadays encountered often stands in the way of our pursuing for a better and fairer public realm. Such outcomes result from the lack of proper urban mindsets definitely worth of our attention, not to mention those already impacted our infrastructure system, streetscape, and urban environments.
2015年3月16日 星期一
City’s Next Steps- Intro
[Intro]
City, where the most dense innovation, creativity, variation, and remix take place, with tons of whys of its failures and succeeds, is always the greatest pleasure for urban planners and designers. I always find this profession particularly fascinating because of this huge excitement one can discover along the way of practice. It's indeed a long journey, and perhaps never come to a point where one can claims himself/ herself to be an expert even with entire life committed to the profession. That's how I see myself fitting in this field of practice as a human living in, exploring within, and happened to involve in the making of the city. However, when the exploration becomes repetition, discoveries become the standards, this profession starts to lose its magic.
Needless to say that the world now is rapidly changing, and our lives are continuously reshaped by both tangible and intangible inventions. Mobile devices changed our ways of communication and fetching information, electric cars revolutionized the power supply chain and streetscape, the sharing economics right ahead of us is going to change entire merchant ecosystem, and there’s just too many to elaborate. As everyday city users, we definitely had noticed these changing of our urban lives, but do we consider ourselves capable enough to tackle with these changes, and incorporate them into our larger spectrum of practice? While all other creative professions are flooding into the cities trying to play around with the complex, urban designers and planners, however, seem remained conservative to, if not ignoring, the fact that the built cities are the great canvas waiting for more creativities.
2014年2月4日 星期二
設計+藝術=小設計
我覺得,當設計和藝術綁在一起,就註定弱化設計的影響力。
設計和藝術有本質上的差異。設計有明確的服務對象,有明確任務,有業主有客戶,需要被使用,需要被認可,作者主觀意識相對薄弱,可以沒有個性沒有明確風格。藝術則相反,藝術的服務對象相對模糊,作者主觀意識是最主要考量,需要個性需要風格,無須回應特定需求或族群,比起被使用,更在意心領神會;比起解決議題,更像是點出議題提出看法,然後就結束在傳達這一步。這些特點,設計與藝術不僅是不同,還是恰恰相反。
所以你大概理解我為什麼說,當藝術與設計綑綁,就註定只能做小,做情趣。設計師不喜歡變成美工人員,不喜歡被低估價值,但當用藝術的角度談論自己專業的時候又很爽很舒適,這不是很矛盾嗎?
設計和藝術有本質上的差異。設計有明確的服務對象,有明確任務,有業主有客戶,需要被使用,需要被認可,作者主觀意識相對薄弱,可以沒有個性沒有明確風格。藝術則相反,藝術的服務對象相對模糊,作者主觀意識是最主要考量,需要個性需要風格,無須回應特定需求或族群,比起被使用,更在意心領神會;比起解決議題,更像是點出議題提出看法,然後就結束在傳達這一步。這些特點,設計與藝術不僅是不同,還是恰恰相反。
所以你大概理解我為什麼說,當藝術與設計綑綁,就註定只能做小,做情趣。設計師不喜歡變成美工人員,不喜歡被低估價值,但當用藝術的角度談論自己專業的時候又很爽很舒適,這不是很矛盾嗎?
2013年9月15日 星期日
Urban Design & Data part III : 資料用於預測 & 知識的下放
前面提到的,都比較像是寫給非都市設計師看的,對Urban Design的簡單介紹,旨在說明設計過程中其實對Data的仰賴相當大,也相對熟悉某幾類Data的操作。這部分寫得比較是針對都市設計師本身,一些例子說明我們的專業將如何被改變,以及我們的目光可以投到哪些新興的趨勢上。
4. Predict & Suggest Solution 資料用於預測&建議解決方案
Ex: Space Syntax
這邊要介紹一個透過科學方式分析城市空間,預測人流, 交通流等等,反推至商業策略、設計規劃等等的一間軟體/顧問公司:Space Syntax。創辦人Tim Stonor 也是GSD 畢業的。他們的Approach相當特別,他們認為都市裡所有的活動,都是仰賴人在空間裡的互動和活動,因此他們用科學和軟體的方式,分析人在不同空間裡活動的熱點分佈。
道理其實很簡單,空間在動線上越順暢、越是動線的匯流集中點,就越容易聚集人們活動;越能聚集人潮,其土地利用價值也越高,越適合進行商業或運輸中轉。他們的服務項目主要利用他們研發的這套分析軟體,提供政府、開發商、甚至設計公司在設計前期與規畫方案上的建議和檢視。
看他們的官方宣傳影片可能比較直接:
提到這間公司,是要說明資料、數據的分析,是可以輔助設計決策的。而這種講求科學和量化的方式,在設計領域一直是欠缺的東西。其實看看Urban Design這門專業,一直以來都是靠著設計師得直覺和想像做的決定,軸線、廣場、公共空間...等等,我們容易take for granted的上古空間型態,成效和效益根本無從量化,也無以說服他人,常見建築師/規劃師守著過時(還是源於西方的)教條,創造出無人使用的公共空間,或錯估重大建設帶起的周邊效益。即便到了科技發達的今天,絕大部分的Planning和Urban Design都是靠著規劃師與設計師的 "經驗法則" 大筆一揮決定出來的,難道不令人害怕嗎?
Space Sytax的方法其實也有爭議,爭議點和其他所有科學分析應用一樣,如何計算出你的結果?變數參數有哪些?精準度?是否過度簡化...等等。特別是都市空間活動這種無數變因累計的結果,真的有辦法被預測嗎?然而,我認為這類新觀點的誕生,價值在於輔助我們以往的盲點,而不在取代設計。這將是建築/都市設計專業的一個新工具。
5. Democratize Urban Knowledge 都市知識的下放
Ex: Social Explorer
知識的民主化(Democratize)-也就是知識的下放和普及,在一個進步的社會是相當必要的。從去年的XD跨設計分享會開始,我逢人就提美國的Social Explorer這個網站。建築人都聽過ArchGIS。GIS-地理空間資訊整合系統,是美國做出來的玩意,然後其他國才跟進(買進),包括台灣。於是土地測量、地籍、道路、基礎建設...等等原本可能存在各政府部門、格式不一的種種資料才開始利用這套系統整合在一起。
美國作的系統,當然美國用得最早最徹底。我在美國念書,用了GIS,才深深覺的資料整合開放的重要性。這絕對不僅僅是 "資訊透明" 而已,這是整個民間研究、應用、整體民智乃至整體國力的提升!
我絕對沒有誇張。舉個例,當我還在台灣念建築系的時候,要做個基地分析,我拿不到最新的地籍測量圖檔 (要循官方管道你要等數個月,做個屁!),這還不包含歷年人口普查資訊(該區域年齡層、收入、性別、行業..等等),因此一個設計案,光是要了解當地居明的產業、人口遷入遷出狀況,你就得一戶戶拜訪,花費數個月得到的資訊還不完整或過於主觀,甚至有可能,耗了大半年結果證明一開始的 Opinion (見 Urban Design & Data I) 根本就是錯的!
但是,在美國,這樣的前置作業僅僅花費幾天而已,因為你可以到政府各單位下載需要的圖資,資料的種類與渠道相當健全完整,甚至有像Social Explorer這樣的跨全國的圖台系統幫你省去自己抓資料的時間,資料包山包海整合起來,界面又親切得讓你能在短短幾小時內Mapping出你要的資訊、驗正你的推論、找到關鍵切入點。
試想,在開始動腦筋想解決方案之前的分析,一個要耗費數個月,一個只花一兩天,哪個有效率?哪個有競爭力?給設計師/規劃師相同時間,哪個會有更多時間做好方案?容得下更好的創意?
Social Explorer這樣一個平台包含了哪些資料類型呢?人口、年齡、性別、種族、收入、家庭結構、婚姻、教育、房價、職業、交通、土地使用...等等,全部整合在一起,你可以瀏覽歷年的資料,選擇呈現的視覺效果(Infographic),還可以至做成簡報檔匯出。而Social Explorer僅僅是美國資料開放與整合的一個例子。背後仰賴的是數年的數位基礎建設,一但整體資訊開放建全了,私人團體可以拿來開發應用創利、學術單位可以致心研究而非耗費資源時間做資料搜集、一般大眾可以更了解自己的城市、個人可以拿來輔助你的論述、你的觀察、你的推斷,乃至更主動公民參與。這,也就是我說的民智的整體提升,若搭配上有創意有動能的公民,整個國家都可以飛起來了...。
小結:
最後,針對新型態都市資料的應用,我舉了以下幾個例子,不過酷炫有餘,意義和應用尚待發展,但至少可以讓大家感受一下已經面臨的資料爆炸。(右下角皆有標出處網站,建議實際造訪了解)

http://wearedata.watchdogs.com/
都市空間模型+動態的社群網路互動資料

http://senseable.mit.edu/
MIT的Senseable City Lab。裡頭有相當多專案值得看看
4. Predict & Suggest Solution 資料用於預測&建議解決方案
Ex: Space Syntax
這邊要介紹一個透過科學方式分析城市空間,預測人流, 交通流等等,反推至商業策略、設計規劃等等的一間軟體/顧問公司:Space Syntax。創辦人Tim Stonor 也是GSD 畢業的。他們的Approach相當特別,他們認為都市裡所有的活動,都是仰賴人在空間裡的互動和活動,因此他們用科學和軟體的方式,分析人在不同空間裡活動的熱點分佈。
道理其實很簡單,空間在動線上越順暢、越是動線的匯流集中點,就越容易聚集人們活動;越能聚集人潮,其土地利用價值也越高,越適合進行商業或運輸中轉。他們的服務項目主要利用他們研發的這套分析軟體,提供政府、開發商、甚至設計公司在設計前期與規畫方案上的建議和檢視。
看他們的官方宣傳影片可能比較直接:
提到這間公司,是要說明資料、數據的分析,是可以輔助設計決策的。而這種講求科學和量化的方式,在設計領域一直是欠缺的東西。其實看看Urban Design這門專業,一直以來都是靠著設計師得直覺和想像做的決定,軸線、廣場、公共空間...等等,我們容易take for granted的上古空間型態,成效和效益根本無從量化,也無以說服他人,常見建築師/規劃師守著過時(還是源於西方的)教條,創造出無人使用的公共空間,或錯估重大建設帶起的周邊效益。即便到了科技發達的今天,絕大部分的Planning和Urban Design都是靠著規劃師與設計師的 "經驗法則" 大筆一揮決定出來的,難道不令人害怕嗎?
Space Sytax的方法其實也有爭議,爭議點和其他所有科學分析應用一樣,如何計算出你的結果?變數參數有哪些?精準度?是否過度簡化...等等。特別是都市空間活動這種無數變因累計的結果,真的有辦法被預測嗎?然而,我認為這類新觀點的誕生,價值在於輔助我們以往的盲點,而不在取代設計。這將是建築/都市設計專業的一個新工具。
5. Democratize Urban Knowledge 都市知識的下放
Ex: Social Explorer
知識的民主化(Democratize)-也就是知識的下放和普及,在一個進步的社會是相當必要的。從去年的XD跨設計分享會開始,我逢人就提美國的Social Explorer這個網站。建築人都聽過ArchGIS。GIS-地理空間資訊整合系統,是美國做出來的玩意,然後其他國才跟進(買進),包括台灣。於是土地測量、地籍、道路、基礎建設...等等原本可能存在各政府部門、格式不一的種種資料才開始利用這套系統整合在一起。
美國作的系統,當然美國用得最早最徹底。我在美國念書,用了GIS,才深深覺的資料整合開放的重要性。這絕對不僅僅是 "資訊透明" 而已,這是整個民間研究、應用、整體民智乃至整體國力的提升!
我絕對沒有誇張。舉個例,當我還在台灣念建築系的時候,要做個基地分析,我拿不到最新的地籍測量圖檔 (要循官方管道你要等數個月,做個屁!),這還不包含歷年人口普查資訊(該區域年齡層、收入、性別、行業..等等),因此一個設計案,光是要了解當地居明的產業、人口遷入遷出狀況,你就得一戶戶拜訪,花費數個月得到的資訊還不完整或過於主觀,甚至有可能,耗了大半年結果證明一開始的 Opinion (見 Urban Design & Data I) 根本就是錯的!
但是,在美國,這樣的前置作業僅僅花費幾天而已,因為你可以到政府各單位下載需要的圖資,資料的種類與渠道相當健全完整,甚至有像Social Explorer這樣的跨全國的圖台系統幫你省去自己抓資料的時間,資料包山包海整合起來,界面又親切得讓你能在短短幾小時內Mapping出你要的資訊、驗正你的推論、找到關鍵切入點。
試想,在開始動腦筋想解決方案之前的分析,一個要耗費數個月,一個只花一兩天,哪個有效率?哪個有競爭力?給設計師/規劃師相同時間,哪個會有更多時間做好方案?容得下更好的創意?
Social Explorer這樣一個平台包含了哪些資料類型呢?人口、年齡、性別、種族、收入、家庭結構、婚姻、教育、房價、職業、交通、土地使用...等等,全部整合在一起,你可以瀏覽歷年的資料,選擇呈現的視覺效果(Infographic),還可以至做成簡報檔匯出。而Social Explorer僅僅是美國資料開放與整合的一個例子。背後仰賴的是數年的數位基礎建設,一但整體資訊開放建全了,私人團體可以拿來開發應用創利、學術單位可以致心研究而非耗費資源時間做資料搜集、一般大眾可以更了解自己的城市、個人可以拿來輔助你的論述、你的觀察、你的推斷,乃至更主動公民參與。這,也就是我說的民智的整體提升,若搭配上有創意有動能的公民,整個國家都可以飛起來了...。
小結:
這幾年,大家都看得到網路與行動應用服務的創業熱潮,鼓動了多少年輕熱血投入。套一句前輩的形容,台灣這種bottom-up的 "生猛" 創意與動力,在亞洲是首屈一指的。然而幾年過去了,這些所謂的"創新服務應用",似乎跳不出幾種類型,也鮮少讓人驚嘆:對,這正是我們社會需要的。我認為問題出在於,我們沒有好好了解我們存在的真實環境,乃至於問不對問題,創意騷不到癢處,枉論改善痛處,只是枯等一個突發的靈感,或是不斷轉向(pivot)直至摸索出business model...。而我始終相信,真正的創新,來自於對現實脈絡了解。而所謂的脈絡,則需要大量的Data輔助。這其實是Systems Thinking。一旦將真實的脈絡抽絲剝繭,你將會發現,城市裡的大小問題,光數都數不完,為什麼要做不痛不癢 僅增添生活小情趣的應用?這些實際的大小問題當中,透過設計和創新,你要賺錢也可以,你要做公益也行,還是你要社會創新,都可以!
上面這張圖,我要說明的是,真正的創新,必定是從Context裡 "長"出來的,而Data就像是我們的濾鏡,幫助我們抽出我們要的線索。說明一下,這邊我將Data分成兩類,一類是一般操作上Urban Designer會看的資料類型,另一類是傳統上Urban Designer不太看的,其中大部分是新興的資料型態。分成New 和 Traditional其實是還滿笨的,不過在我找到更精準的詞之前,勉強先將就用。對於建築師與都市設計師而言,我們熟悉的資料類型,我暫時叫他Traditional Urban Data,包含Land-use, transportation, demographic,...等等,這類主要存在於政府單位的資料。另一類,我暫時叫他New Urban Data,裡頭主要是因為科技發展,許多應用方式尚待開發的Big Data,多半存在於私人企業,例如電信業、網路資訊業...等等。以傳統的都市資料類型當作基礎,疊合上新型態的資料類型,我們將能從看似一團亂的都市脈絡中找到創新的來源。

http://wearedata.watchdogs.com/
都市空間模型+動態的社群網路互動資料

http://senseable.mit.edu/
MIT的Senseable City Lab。裡頭有相當多專案值得看看
Honda利用自家車的行車資料做的視覺化,個人覺有點做得太飛炫...
2013年9月11日 星期三
Urban Design & Data part II: 資料用於閱讀脈絡&說故事
2. Reading Urban Context 資料用於閱讀城市的脈絡
Ex: Public Transit Analysis for Kendall Sq., by Ren Tian, Tuang-Yee Ching, Roy Lin
Context(脈絡)這個詞在建築、都市學裡經常被使用,泛指城市裡所有可循的痕跡,包括實質的空間、不斷改變的人流、交通、甚至包括無形的生活習慣、文化、歷史等等。基本上,就是所有東西。
我這邊舉一個非常簡單的例子:交通。以下這個例子,也是學校的作業。我們被要求分析各種不同交通工具,以MIT校區所屬的Kendall Sq.為範圍,討論可能的新公共交通系統。
首先,我們做了一個表格,涵蓋了所有我們想得到找得到的交通工具,羅列出不同交通工具的相關資料。這張表主要做為之後設計和未來策略上的依據。
在閱讀城市的Context時,有兩個layer是最基本一定得看的:交通道路、土地使用區分與建物,。而閱讀圖資的方式上,我們會檢視不同尺度範圍,幫助系統性的了解。我們先從大區域來看,在地圖上疊合巴士, 地鐵, 火車, 輪船以及機場,可以看出Kendall Sq.與Cambridge與Boston的關係,不同公共交通系統網絡的密度與方向,也反映出區域對公共交通/ 通勤的需求。


放大Kendall Sq.區域來看,我們疊合上了更多通勤公交系統,包括地鐵, 巴士, 腳踏車道, 行人步道, 甚至Zip Car停取車站(美國的share car 服務)。以每個地鐵站周圍五分鐘步行距離畫圓,這張圖說明了完全靠公共交通工具時的便利性,用以檢討與了解目前在各種不同系統的配置上的原則與密度,又因為我們都身處Kendall Sq.,對當地有一定的體認,所以圖說上的密度與量化資料,可以進一步對照我們個人的經驗,成為可以"感受"與"類推"的Mapping。
進行到這,算是整個Project前期的分析作業。這邊分析的結果有助於設計新的道路系統,或幫助我們辨析應該引入哪一類額外的公共交通系統(先前的那張表格)來補足。這是交通資料幫助我們了解現有城市脈絡的一個例子。
3. City Story Telling 資料用於說城市的故事
Ex: The California Region, by Tomas Folch, Kees Lokman, Roy Lin
城市的資料可以幫助我們理解城市的形成,這是非常重要的。若不了解一個城市怎麼形成的,又怎麼會知道它需要什麼。同時透過資訊的視覺化和整理,也能讓大眾更了解地方,在政策推動或重大建設時,可以是很有效的溝通工具。
下面這個案子,我們用整個學期去蒐集加州的各種資訊,透過與時間軸和歷史事件的疊合,去了解整個加州平原地區是如何形成至今日的狀態,並點出該地區面臨的問題。地圖上疊合的數十種資訊類型包含了能源、水利、交通建設、農田、經濟產業、人口遷移、斷層帶...等等。最終將這些資訊依時間先後,做成一部影片,訴說加州三角洲地區的都市演進史。
Ex: Public Transit Analysis for Kendall Sq., by Ren Tian, Tuang-Yee Ching, Roy Lin
Context(脈絡)這個詞在建築、都市學裡經常被使用,泛指城市裡所有可循的痕跡,包括實質的空間、不斷改變的人流、交通、甚至包括無形的生活習慣、文化、歷史等等。基本上,就是所有東西。
我這邊舉一個非常簡單的例子:交通。以下這個例子,也是學校的作業。我們被要求分析各種不同交通工具,以MIT校區所屬的Kendall Sq.為範圍,討論可能的新公共交通系統。
首先,我們做了一個表格,涵蓋了所有我們想得到找得到的交通工具,羅列出不同交通工具的相關資料。這張表主要做為之後設計和未來策略上的依據。


放大Kendall Sq.區域來看,我們疊合上了更多通勤公交系統,包括地鐵, 巴士, 腳踏車道, 行人步道, 甚至Zip Car停取車站(美國的share car 服務)。以每個地鐵站周圍五分鐘步行距離畫圓,這張圖說明了完全靠公共交通工具時的便利性,用以檢討與了解目前在各種不同系統的配置上的原則與密度,又因為我們都身處Kendall Sq.,對當地有一定的體認,所以圖說上的密度與量化資料,可以進一步對照我們個人的經驗,成為可以"感受"與"類推"的Mapping。
進行到這,算是整個Project前期的分析作業。這邊分析的結果有助於設計新的道路系統,或幫助我們辨析應該引入哪一類額外的公共交通系統(先前的那張表格)來補足。這是交通資料幫助我們了解現有城市脈絡的一個例子。
3. City Story Telling 資料用於說城市的故事
Ex: The California Region, by Tomas Folch, Kees Lokman, Roy Lin
城市的資料可以幫助我們理解城市的形成,這是非常重要的。若不了解一個城市怎麼形成的,又怎麼會知道它需要什麼。同時透過資訊的視覺化和整理,也能讓大眾更了解地方,在政策推動或重大建設時,可以是很有效的溝通工具。
下面這個案子,我們用整個學期去蒐集加州的各種資訊,透過與時間軸和歷史事件的疊合,去了解整個加州平原地區是如何形成至今日的狀態,並點出該地區面臨的問題。地圖上疊合的數十種資訊類型包含了能源、水利、交通建設、農田、經濟產業、人口遷移、斷層帶...等等。最終將這些資訊依時間先後,做成一部影片,訴說加州三角洲地區的都市演進史。
2013年9月10日 星期二
Urban Design & Data part I: 資料用於都市設計
Urban Design & Data 是我八月受邀在 Code for Tomorrow的Data Weekend上分享的主題。我想把它再用文字分享出來。
這份簡報,以及這篇文章,目的是希望大家在討論Data的同時,更看到Design在其中發揮的機會。我有點像是透過這篇,跟資訊/技術人推銷設計師的重要,而且打開一下大家對設計的理解 (一般資訊網路乃至創業人所了解的設計,不外乎UX/UI, graphic, 頂多branding...)。在已有了Data expert以及Domain expert為前提之下,若需要一個對城市各基本層面系統皆了解也擅長了解多層面複雜問題的integrator或bridger,我認為就是都市設計師與建築師了,因為不管你想要解決什麼問題,基本上都不出都市(Metropolitan Area)的範疇。另外,也希望簡單的讓 都市設計師與建築師朋友們了解,為什麼我們要重視現在當紅的Big Data和Open Data的討論,在被動的接受我們的專業被改變之前,先調整我們做設計的方式。
ps.1: 以下舉例說明不同類型的Data怎麼在Urban Design loop裡面被操作,重點在討論兩者的互相關係。當中會將Urban Design的步驟與成果簡化,實際上一個都市設計/規劃的案子要龐大與複雜的許多。
ps.2: 以下例子包含我在Harvard GSD與同學合作的案子,也包含別的公司或單位的產品。皆有附註說明作者或公司/機構單位
在進到案例說明之前,我試著先將Urban Design理出幾個程序,然後寫上Data進入的時機。裡面對於Design程序的簡化其實可以被套用在各種領域的設計思維上面,甚至不自稱設計的行業也可能是照著類似的程序進行思考,辨析問題, 乃至找到切入點。 你或許會在其他地方看過類似的圖,說明設計或創新思維的流程,但反正這種事就是大同小異,沒什麼獨門秘記。這個圖是針對我自己的經驗和理解,以及設計跟資料到底有和關聯整理出來的圖。

Design Process and Data
首先,整個設計流程會先從一個Opinion開始,而這個Opinion會是主觀的。這會是整件事情的開始。
主觀的意見之後,我們馬上需要觀察一些基本資料來驗證我們的確問對了問題。主觀的意見才能成為客觀的, 被證實過的議題(Justified Issue)。
在議題被確立之後,才再進一步透過更龐大的資料蒐集, 分析,或額外的田野調查,才有機會得到洞見(Insight)。這邊要補充的是,我認為此部分可分兩類方式:一種是由上而下(Top-down),系統性的透過不同類型資訊的疊合來閱讀整個脈絡(Context),;另一種由下而上(Bottom-up),透過田野調查,或用戶/居民訪談而得到較特定且深入的資訊,這時候求質不求量,也不求客觀,而是補足系統性觀察的盲點,兩種不同的approach彼此互補。一般規劃公司用的主要是前者,而IDEO, frogdesign這類創新設計顧問公司用的主要就是後者。
得到了對特定議題的洞見,這才進入了設計的重頭戲。就我的理解,這個最初的洞見會被直接轉化成設計概念,然後概念被設計團隊發展,途中會經過好幾回與顧問專家甚至業主的諮詢或額外的資料,來回修正,也會在最中提案行程前,找出支持設計提案的相關資料數據。
可以說,資料的閱讀和蒐集,主要在設計的前期。然而這部分若做得好,設計是很好做的,不用靠靈感想破頭,順水推舟即可。好的資料分析閱讀,應可以找出問題的解法,或至少找到問題的癥結,以及背後系統性的關聯。
以下先用一案例說明這個流程。
1. Urban Data for Urban Project Design 都市的資料用於都市設計案
Ex: Mega-Storage, by Zhou Wu & Roy Lin. Harvard GSD Urban Design Element Studio
這個案子是我在學校和同學合作的,基地在紐約Queens正中央的一個train yard(火車停駛站)。我們被給予一個Opinion:「這個地區是後工業地區,產業活動蕭條,人流稀少,正中央的這一大片空地,造成城市兩邊的阻隔,政府希望重新規劃....。」
所以,首先,我們先來了解這個Opinion有多客觀,量化主觀認知,以及理解這一大塊地是Queens人煙稀少的因或果,或無關?我們看了以下幾種資訊:1. 視覺化地鐵旅客進出數量,看到了人流的具體差異;2. 視覺化土地使用,量化了"這邊主要是工業用地"的認知。
於是,主觀的議題描述得到了印證,並且有具體的圖說。接著,我們問:為什麼會造成這邊人煙稀少?跟後工業有什麼關聯?為什麼工業在這邊?什麼樣的工業?...等等。於是我們又看了更多資訊。整個長島的鐵道網絡告訴我們,Queens位於整個地理位置的樞紐,而早期工頁仰賴鐵路進出物料,於是這個地方在早期成為工業重鎮;土地分區使用証實了1. 至今仍有約一半的土地規劃做工業使用,且佔據水岸與交通節點(早期工業排水與物料運輸),然而第二大的則是住宅用地,這也符合我們的理解,因為這些鄰郡負擔著曼哈頓島的通勤居民,另外也告訴了我們這地區只有少量的商業活動,且公共開方空間少,若此train yard再利用開發,可考慮至入多點公共空間。地上建物的屋齡/樓高/材料資訊,告訴了我們較新且有較多開放空間的集合住宅有些位於原本的工業區帶,或許因為工業正向外遷出而釋放土地?
至此,我們已經對整個Queens的問題點有了整體了解。然而,僅僅從土地使用知道"工業用地"是不夠的。究竟現在是何種產業?對居住/商業空間有哪些影響?這部分就需要實地的基地調查甚至居民訪談。而在我們走訪基地之後,發現這些舊工業時期的廠房,現大多成了商品物流中轉的倉庫,以及部分的修車廠。
由於Queens交通樞紐的關係,工廠外移之後,同樣仰賴地利之便,物流業成了主要的產業。然而因為這些舊的廠房樓層少,平面式散佈,土地利用效益低,白天常見大貨車行駛於道路,街道空間與交通對人不友善。所以,這邊我們得到一個洞見Insight:「Queens經濟活動與人流蕭條,主因出在後工業的Program與空間的對應失當,無助於居住與商業品質的產業佔據大量的土地面積」。我們又看了Queens以及鄰近地區的人口與土地面積,發現Queens的人口密度,遠低於曼哈頓本島的其他通勤地區,若只要將居住密度略提升至周圍水準,則可負擔相當大的人口壓力。
於是對應著洞見,設計概念產生:「我們希望將龐大的物流需求整合在train yard上方,並透過與高架道路, 鐵路, 地面道路等等的整合,達到更高的物流與儲貨效率,藉此釋放緊鄰曼哈頓的高價值水岸地段,提供更多居住與商業空間」。一個"Mega-Storage"的概念誕生。
然後經過幾個月的設計發展,過程中我們又針對個設計概念研究了不同的自動儲貨系統,不同交通工具運輸的基礎設施,以及各種配套設施的尺度等等其他特定類型, 得以輔助設計的資料。最後設計出了一個整合各種交通系統,並提供商業與文化走廊串連城市兩邊的巨型自動化倉庫。




這邊提出的這個例子,並不是要討論這個設計本身,而是透過它,大致介紹了一個都市尺度的設計案,會經過哪些過程,又有哪些資料會被反覆得檢視分析。這個例子可以類比到大部分的設計案上。
我們這組是從後工業這個角度切入。而同樣的議題,在不同的切入角度下,也衍生出截然不同的設計案。例如其他同學在前期研究了:Queens地區延地鐵線周邊走路可及的吸引點(Attractions);社會住宅的面積型式發展(明顯看出社會住宅越來越少,也越來越小);Queens地區歷年的水患疊合...等等。閱讀不同類型的資料,會找到屬於這個城市不同的洞見,進而導出截然不同的設計/規劃案。



接下來要說明的是,城市資料對於設計師而言的其他應用...。
這份簡報,以及這篇文章,目的是希望大家在討論Data的同時,更看到Design在其中發揮的機會。我有點像是透過這篇,跟資訊/技術人推銷設計師的重要,而且打開一下大家對設計的理解 (一般資訊網路乃至創業人所了解的設計,不外乎UX/UI, graphic, 頂多branding...)。在已有了Data expert以及Domain expert為前提之下,若需要一個對城市各基本層面系統皆了解也擅長了解多層面複雜問題的integrator或bridger,我認為就是都市設計師與建築師了,因為不管你想要解決什麼問題,基本上都不出都市(Metropolitan Area)的範疇。另外,也希望簡單的讓 都市設計師與建築師朋友們了解,為什麼我們要重視現在當紅的Big Data和Open Data的討論,在被動的接受我們的專業被改變之前,先調整我們做設計的方式。
ps.1: 以下舉例說明不同類型的Data怎麼在Urban Design loop裡面被操作,重點在討論兩者的互相關係。當中會將Urban Design的步驟與成果簡化,實際上一個都市設計/規劃的案子要龐大與複雜的許多。
ps.2: 以下例子包含我在Harvard GSD與同學合作的案子,也包含別的公司或單位的產品。皆有附註說明作者或公司/機構單位
在進到案例說明之前,我試著先將Urban Design理出幾個程序,然後寫上Data進入的時機。裡面對於Design程序的簡化其實可以被套用在各種領域的設計思維上面,甚至不自稱設計的行業也可能是照著類似的程序進行思考,辨析問題, 乃至找到切入點。 你或許會在其他地方看過類似的圖,說明設計或創新思維的流程,但反正這種事就是大同小異,沒什麼獨門秘記。這個圖是針對我自己的經驗和理解,以及設計跟資料到底有和關聯整理出來的圖。

Design Process and Data
首先,整個設計流程會先從一個Opinion開始,而這個Opinion會是主觀的。這會是整件事情的開始。
主觀的意見之後,我們馬上需要觀察一些基本資料來驗證我們的確問對了問題。主觀的意見才能成為客觀的, 被證實過的議題(Justified Issue)。
在議題被確立之後,才再進一步透過更龐大的資料蒐集, 分析,或額外的田野調查,才有機會得到洞見(Insight)。這邊要補充的是,我認為此部分可分兩類方式:一種是由上而下(Top-down),系統性的透過不同類型資訊的疊合來閱讀整個脈絡(Context),;另一種由下而上(Bottom-up),透過田野調查,或用戶/居民訪談而得到較特定且深入的資訊,這時候求質不求量,也不求客觀,而是補足系統性觀察的盲點,兩種不同的approach彼此互補。一般規劃公司用的主要是前者,而IDEO, frogdesign這類創新設計顧問公司用的主要就是後者。
得到了對特定議題的洞見,這才進入了設計的重頭戲。就我的理解,這個最初的洞見會被直接轉化成設計概念,然後概念被設計團隊發展,途中會經過好幾回與顧問專家甚至業主的諮詢或額外的資料,來回修正,也會在最中提案行程前,找出支持設計提案的相關資料數據。
可以說,資料的閱讀和蒐集,主要在設計的前期。然而這部分若做得好,設計是很好做的,不用靠靈感想破頭,順水推舟即可。好的資料分析閱讀,應可以找出問題的解法,或至少找到問題的癥結,以及背後系統性的關聯。
以下先用一案例說明這個流程。
1. Urban Data for Urban Project Design 都市的資料用於都市設計案
Ex: Mega-Storage, by Zhou Wu & Roy Lin. Harvard GSD Urban Design Element Studio
這個案子是我在學校和同學合作的,基地在紐約Queens正中央的一個train yard(火車停駛站)。我們被給予一個Opinion:「這個地區是後工業地區,產業活動蕭條,人流稀少,正中央的這一大片空地,造成城市兩邊的阻隔,政府希望重新規劃....。」
所以,首先,我們先來了解這個Opinion有多客觀,量化主觀認知,以及理解這一大塊地是Queens人煙稀少的因或果,或無關?我們看了以下幾種資訊:1. 視覺化地鐵旅客進出數量,看到了人流的具體差異;2. 視覺化土地使用,量化了"這邊主要是工業用地"的認知。
於是,主觀的議題描述得到了印證,並且有具體的圖說。接著,我們問:為什麼會造成這邊人煙稀少?跟後工業有什麼關聯?為什麼工業在這邊?什麼樣的工業?...等等。於是我們又看了更多資訊。整個長島的鐵道網絡告訴我們,Queens位於整個地理位置的樞紐,而早期工頁仰賴鐵路進出物料,於是這個地方在早期成為工業重鎮;土地分區使用証實了1. 至今仍有約一半的土地規劃做工業使用,且佔據水岸與交通節點(早期工業排水與物料運輸),然而第二大的則是住宅用地,這也符合我們的理解,因為這些鄰郡負擔著曼哈頓島的通勤居民,另外也告訴了我們這地區只有少量的商業活動,且公共開方空間少,若此train yard再利用開發,可考慮至入多點公共空間。地上建物的屋齡/樓高/材料資訊,告訴了我們較新且有較多開放空間的集合住宅有些位於原本的工業區帶,或許因為工業正向外遷出而釋放土地?
至此,我們已經對整個Queens的問題點有了整體了解。然而,僅僅從土地使用知道"工業用地"是不夠的。究竟現在是何種產業?對居住/商業空間有哪些影響?這部分就需要實地的基地調查甚至居民訪談。而在我們走訪基地之後,發現這些舊工業時期的廠房,現大多成了商品物流中轉的倉庫,以及部分的修車廠。
由於Queens交通樞紐的關係,工廠外移之後,同樣仰賴地利之便,物流業成了主要的產業。然而因為這些舊的廠房樓層少,平面式散佈,土地利用效益低,白天常見大貨車行駛於道路,街道空間與交通對人不友善。所以,這邊我們得到一個洞見Insight:「Queens經濟活動與人流蕭條,主因出在後工業的Program與空間的對應失當,無助於居住與商業品質的產業佔據大量的土地面積」。我們又看了Queens以及鄰近地區的人口與土地面積,發現Queens的人口密度,遠低於曼哈頓本島的其他通勤地區,若只要將居住密度略提升至周圍水準,則可負擔相當大的人口壓力。
然後經過幾個月的設計發展,過程中我們又針對個設計概念研究了不同的自動儲貨系統,不同交通工具運輸的基礎設施,以及各種配套設施的尺度等等其他特定類型, 得以輔助設計的資料。最後設計出了一個整合各種交通系統,並提供商業與文化走廊串連城市兩邊的巨型自動化倉庫。




我們這組是從後工業這個角度切入。而同樣的議題,在不同的切入角度下,也衍生出截然不同的設計案。例如其他同學在前期研究了:Queens地區延地鐵線周邊走路可及的吸引點(Attractions);社會住宅的面積型式發展(明顯看出社會住宅越來越少,也越來越小);Queens地區歷年的水患疊合...等等。閱讀不同類型的資料,會找到屬於這個城市不同的洞見,進而導出截然不同的設計/規劃案。



接下來要說明的是,城市資料對於設計師而言的其他應用...。
2012年7月28日 星期六
我心目中的跨界
也不知道是從什麼時候開始,"跨界" 或 "跨領域" 開始如同台灣以往任何一個新詞彙轉瞬間變成大家都要來說上兩句的潮流象徵一般,開始淪為這種不求甚以至於誤用濫用的特有文化下的犧牲品。'文創'是一例,'設計思考'將會是一例,而在這些之前,'設計'也許老早就是一例了。好比當年葡式蛋塔登台,廣受好評,結果一夕間全台開了一大堆蛋塔店,打著同樣葡式蛋塔名號,用料與做工參差不齊,熱潮會過是自然的,但大量劣質的複製品才是加速大眾對其失去興趣的主因。有的時候我們希望推廣一些觀念一些想法,但要是激起的是歪七扭八的倒影,那卻會是扼殺掉真正價值的殺手,這些美好的初衷也會很快被埋葬掉。
跨界是在跨什麼東西?跨界不是一個目的,它是一種自然而然發生的過程,是當你想做好一件事情99%都會必經的過程;它當然也不是一種量化的指標,並不是我跨了A,B,C,D就是比你只跨了甲,乙還厲害。在一個不健全的產業文化底下,當大家都悶著頭鑽自己的牛角尖的時候,才會有人跳出來說:我們來跨界吧;也是在這樣一種各領域間斷裂的文化下,跨界才淪為一種標籤,今天你本來做A後來做B,所以我給你一張貼紙,他做了B跟C,也得到一張貼紙,最後我們來看看誰身上的貼紙最多,給他拍拍手...。跨界跟整合是一體的,當A和B放在一起也就只是A和B的時候,就沒有討論的意義了,如果沒有開放的態度和在宏觀微觀之間反覆跳躍的眼光,並且創造新的價值,那跨界兩個字將是榮耀我們象牙塔群的勳章。
跨界-以個人來說
如果你真的去看看那些涉足多個領域的人們,他們唯一共通的特質,大概就都只是因為他們喜歡,加上一點機緣,所以做了那些不同的事。如果你問他,為什麼做這些不同領域的事,大概說來說去就是 ' 因為我喜歡想嘗試 ' 加上 ' 剛好有個機會 ' 的意思。所以,如果你沒有那個心,就不要想東做西做,它不會成就你,也不會替你加分,你不可能內化不是打從你心裡真正想做的事。真要說一個人在不同領域間跳躍的影響在哪裡,大概就是回到特定領域裡的時候,比較會有不一樣的觀點,也比較有包容心,同時可能比較謙虛,做事比較大器,格局比較開闊,觀點比較全面一點。而這方面的特質,我相信是可以透過不同領域的人之間對話而開始刺激起的。
跨界-不同個體之間
專心投入在自己的領域裡不好嗎?當然沒有不好,好得很! 這個社會其實需要更多好好專心在自己專業上的人,是因為這些人的專注才得以讓事情達到好的品質。不過這世界的複雜度進化的比以前都快,很多新的專業可能是以前兩三個專業的結合,或,更多專業領域開始有密不可分的合作甚至整合的需要。所以個人不用什麼都會,但要是對其他領域多點認知,鐵定能讓自己所長更有所發揮,也能讓自己更清楚不同情況下自己該扮演的角色。所以,透過不同領域之間的對話,學習自己想學的,也意識到自己缺乏的,大概只有好處沒有壞處吧。
我還是會持續用'設計'和'跨界'這樣的詞,即便它因為浮濫而漸漸模糊了價值。也許就持續的發聲吧,會有共鳴的。
2011年11月13日 星期日
2011設計跨界分享會 後記1
Tim Brown (CEO of IDEO) 在TED 09年 的演講上提到:
"...eventually it occurred to me that maybe what passed for design wasn't all that important -- making things more attractive, making them a bit easier to use, making them more marketable. By focusing on a design, maybe just a single product, I was being incremental and not having much of an impact.
But I think this small view of design is a relatively recent phenomena, and in fact really emerged in the latter half of the Twentieth Century as design became a tool of consumerism. So when we talk about design today, and particularly when we read about it in the popular press, we're often talking about products like these. Amusing? Yes. Desirable? Maybe. Important? Not so very.
But this wasn't always the way ("But design used to be big"). And I'd like to suggest that if we take a different view of design, and focus less on the object and more on design thinking as an approach, that we actually might see the result in a bigger impact. "
" ...但最後我認為,也許以往設計的著眼點 並不真的那麼重要 -- 讓東西更吸引人, 讓它們更好用, 讓它們更好賣。 只聚焦在設計本身, 或只是單一產品, 我當時的循序漸進 並沒有太大的影響力。
但我認為這種小格局的設計是近年來的現象, 而事實上這種現象真正的發展是在 20 世紀後半時期,當設計變成消費主義的工具。 現在當我們談到設計, 特別是當我們在媒體上讀到的,常常指的像是這樣的產品:賞心悅目?是的。想要買嗎?可能吧。 很重要嗎?不見得。
但事情並不是一直都這樣 ("設計曾經是大的")。 所以我要建議用一種 不同的方式來看設計, 而不要太聚焦在物件本身 以更多的設計思考為途徑,我們就會看到影響更深遠的結果。..."
放眼設計相關行業,現代人眼中的設計確實僅成為商業行為的工具。在以前,設計=創造+改變,現在設計=美術工藝+創意(連創意一詞都小格局化)。並不是要去講究字面上的意義, 而是在越來越多"設計"被討論、越來越多人從設計學系畢業的今天,卻沒有更多真正宏觀的思考或深刻的洞見。展覽越辦越多,卻越來越像參加美術工藝品派對,既不如純粹藝術般陶冶性情,也鮮少讓你對生活有新的憧憬或期待 (主打"創意"卻總是看到拷貝別人的影子這種事就更不用提了)。
我是學建築的,聽到Tim Brown這樣對工業設計的反省,我卻感同身受。絕大多數建築設計不也是這樣嗎?漂亮嗎?還不錯。需要嗎?還好(多半是付不起)。重要嗎?我還真的看不出來。
建築設計在現代其實跟產品設計沒什麼兩樣,就是著眼在單一個物件上。雖然建築從古典時期就是在討論"美",但至少那時候各地有各地比較一致的討論基礎,精心講究的成果是具體的城市風情,百年後的現代每個建築師有自己的美學觀點,而城市卻沒有自己的樣貌,"美感"成了設計師各自表述的高調。話又說回來,美感美學什麼的,難道不是所有該被稱為"作品"的最低要求嗎?,偏偏很多建築設計就只是停留在這個基本層次。當工業設計開始反省設計格局的狹隘化,建築設計什麼時候會開始檢討?
那什麼叫大?我認為能夠宏觀且多角度的思考問題,提出洞見並確實發揮影響力的東西才叫"大",也應該是設計師自許的目標。我一直覺得,二十一世紀是設計師的世紀,而這種設計師是具備整合能力的人才而不是美術人員更不是藝術家(抱歉,不是對此二者有貶意,而是在社會角色上應該被分清楚)。現有的設計專業學門裡面,建築人應該有比別的專業更適合跨領域整合的條件優勢,因為我們的訓練讓我們習慣遊走於不同尺度之間、具象與抽象之間、涉獵文化、經濟、政治、環境、科技等面相,並且習慣承認自己對人性對社會對文明發展的無知以至於可以夠謙卑的面對問題。也許建築背景的設計人適合在已經發生的設計潮流裡扮演"接合劑"的角色,或甚至謙卑但宏觀的"領航人"。
先跳出你那狹小的框框吧,我親愛的建築人
2011年9月25日 星期日
這個世界應該要謝謝蘋果 Thanks to Apple, the world appreciates design more
Thanks to Apple, the world appreciates design more,
這個世界應該要謝謝蘋果
那種感覺滿奇妙的。當全台灣沒幾個人在用Apple的時候,我是一個年少又激進的"蘋果教徒";但是當全世界的人都開始用蘋果的產品,在頌揚蘋果的時候,我身邊一件他們的產品也沒有,倒像個旁觀者。但我由衷的想感謝他們,全世界都應該好好謝謝他們...
你隨便走進一間書店,都會看到好多關於蘋果的書,關於蘋果的理念,關於賈伯斯的傳奇,甚至振振有詞的分析評論。我只能說這些人就像新聞媒體,哪裡有題材就哪裡跟。倒果為因大概是讀這些東西的共通感受。每個年代裡出頭的出頭,都是時勢造英雄,拿以前的英雄模式套用到將來,大概只會變狗熊。我會說,剛好這個世界大家生活比較安定了,科技普及了,開始講究生活,欣賞設計多了,所以蘋果紅了。我是什麼來頭? 書店網路上寫蘋果的人這麼多,還差我一個? 我什麼咖也不是,也不是在資訊相關產業,就只是真真實實的"和蘋果一起長大",我第一台電腦就是Macintosh,看著它叫好不叫座,看著賈伯斯離開蘋果,看著蘋果快倒快倒,再看到賈伯斯回去,以及之後大家都知道的故事。有很多感情參雜,與蘋果的經驗與感想我可以寫厚厚一本書吧 (不過沒有人會想看就是)。我想,要客觀理性的去描述分析或諂媚一個你二三十歲甚至更老才接觸的品牌很容易(雖然也很無聊),但你沒辦法不帶感情的去寫一個你從小的記憶,特別當你在那個年紀裡不懂什麼是品牌什麼是市場,只接觸一件東西,習慣以後碰觸更多了東西卻開始覺得不適應,覺得別的東西很爛很笨很醜,還每每跟最好的死黨朋友爭論它的好爭論到翻臉,後來因為所在的整個環境都那麼不重視設計不重視體驗,被迫隨波逐流,用著他們的方法,但沒有人懂你為什麼一天到頭在幹譙,你成了一個憤怒青年...最後你看到當初那種驅使你憤世的原因變成世界的主流,你才理解當初對體驗的吹毛求疵不是病,為美感而妥協效率的確是一種情趣,然後你終於在你人生二十七個年頭裡,第一次提筆寫了關於這個老朋友的文章。你可以說這段心路歷程只是源於一種"鄉愁",但現在它在整個世界的影響力證明那樣一種"鄉愁"的確是一個值得大家追求的"風景"。
大家都知道iPad, iPhone, iPod,在大家都i來i去的時候但有多少人知道這個"i"當初的意思是internet以及使用者-"我"的延伸解釋?大家愛用Mac,但有多少人知道當初繫緊每個蘋果教徒的其實是他的作業系統設計?在絕大多數人都使用Windows長大的台灣,很少人能理解為什麼人會對電腦有感情。就像我從小不能理解為什麼電腦需要"學",為什麼要"輸入指令" (小時候還需要學DOS),為什麼明明後來微軟抄襲Mac做出了視覺化作業系統還要保有輸入指令輸入路徑這種鳥介面?為什麼我檔案不能像真的東西一樣放到哪就在哪,還要擔心"找不到路徑"?為什麼我不要一個東西的時候不能把它丟到垃圾桶就好,還要"移除"程式,那垃圾桶是拿來幹嘛?當Windows當機出現嚇死一般大眾的"blue screen"的時候,蘋果秀出的是一顆炸彈或一張哭臉的電腦圖示。Mac OS從來不秀給使用者看的"純文字指令介面"這種小底褲,Windows卻總是愛秀給大家看,殊不知嚇跑了多少人。要抱怨我真的抱怨不完,還會越講越生氣。但我其實也用PC十多年了,要說有多痛苦也還好,可能就像一般人一樣習慣了,也就不太挑,免得搞得自己更痛苦。但還好我有Mac的經驗,知道還有另外一種世界存在。要簡單的描述PC,就想想Word軟體裡面曾經出現過的"小幫手"就好了....對,那個長眼睛又惱人的迴紋針...這就是很多科技產品的思考邏輯-讓你困惑又越幫越忙。
我想要說,蘋果在這個"設計氾濫"的亂世給予了"設計"一個比較值得參考的價值觀,這個價值觀是很入世而且完整的。若不去討論它的精緻美感或甚至潔癖與偏執,他展現了我心目中"設計"的最高價值-簡單。簡單-有很多方式,在蘋果身上是對使用體驗的講究和全面性的整合。蘋果與其他濫用設計的企業不同在於"簡單"優先於所有目的,所有的設計"動作"只是讓成品更一致更簡單完整,打從第一台蘋果電腦開始,便是這樣的目標在驅使著開發設計。Mies Van Der Rohe說"Less is more"-少即是多,"少"是刻意而為的,"多"則在於保留給使用的人自行衍生發展。只是在這個已經感官刺激雜七雜八的年代,"少"更具備了一種出世的美感。我說蘋果很入世,因為他搞懂人性,才能打進市場甚至創造市場,然後在你欣賞它的產品的同時,它的美感體驗又讓你瞬間覺得自己的精神層次提升了不少。在"極簡"只流於平面, 工藝設計表像的現今,能真的貫徹到軟體與服務鍊的簡單化,才能真正脫穎而出。
在蘋果以前,有多少成功的例子能讓設計師自信的說"設計"的確該優先於其他考量,甚至優先於所有市調分析決定的商業策略,並且能創造真正指數成長的利益價值?我在這邊指的"設計"不光只是看得到的硬體與軟體,而是用來連貫整個企業與服務的思考邏輯。在蘋果紅了以前,設計師可能要費盡力氣說服別人相信為什麼要簡化,為什麼要專注在一件事就好,為什麼要從人性重新思考,為什麼設計概念需要貫徹,為什麼視覺效果或觸感會這麼重要,為什麼功能效能不再是大家在乎的...蘋果紅了以後,你只需要說:因為像蘋果一樣....。學設計的學生也可以省去分析了解其它太多的案例,只要搞懂蘋果一家從產品設計 軟體設計 服務設計與銷售策略一連串的邏輯就好,而且它是少數設計導向而且真正成功的。
蘋果紅了之後,這個世界好像也開始懂得欣賞設計多一點了。於是設計的重要性也提升一點點了。
世界一直在變,像是上上個世紀"科學"開始蓬勃發展的時候,"科學"好像很難懂又很了不起,但當科學的精神漸漸滲入各行各業裡面變成基本態度的時候,在也很少人特別把"科學"掛在嘴邊了;就像現在,"設計"一詞極度氾濫,我想,可能不出十年,再也不會有人特別強調它了,他將變成另一個基本常識,另一個理所當然的思考與做事方式。"設計"真的沒什麼了不起,就像科學不過就是"把事情做對",設計就是"把事情做好",如此而已。
雖然賈伯斯是我從小的偶像,也是蘋果的靈魂,但我不會說這個世界應該要謝謝賈伯斯,要說的話,也應該是這麼說:
謝謝賈伯斯,讓這個世界能多體諒一點設計師的偏執。
這個世界應該要謝謝蘋果
那種感覺滿奇妙的。當全台灣沒幾個人在用Apple的時候,我是一個年少又激進的"蘋果教徒";但是當全世界的人都開始用蘋果的產品,在頌揚蘋果的時候,我身邊一件他們的產品也沒有,倒像個旁觀者。但我由衷的想感謝他們,全世界都應該好好謝謝他們...
你隨便走進一間書店,都會看到好多關於蘋果的書,關於蘋果的理念,關於賈伯斯的傳奇,甚至振振有詞的分析評論。我只能說這些人就像新聞媒體,哪裡有題材就哪裡跟。倒果為因大概是讀這些東西的共通感受。每個年代裡出頭的出頭,都是時勢造英雄,拿以前的英雄模式套用到將來,大概只會變狗熊。我會說,剛好這個世界大家生活比較安定了,科技普及了,開始講究生活,欣賞設計多了,所以蘋果紅了。我是什麼來頭? 書店網路上寫蘋果的人這麼多,還差我一個? 我什麼咖也不是,也不是在資訊相關產業,就只是真真實實的"和蘋果一起長大",我第一台電腦就是Macintosh,看著它叫好不叫座,看著賈伯斯離開蘋果,看著蘋果快倒快倒,再看到賈伯斯回去,以及之後大家都知道的故事。有很多感情參雜,與蘋果的經驗與感想我可以寫厚厚一本書吧 (不過沒有人會想看就是)。我想,要客觀理性的去描述分析或諂媚一個你二三十歲甚至更老才接觸的品牌很容易(雖然也很無聊),但你沒辦法不帶感情的去寫一個你從小的記憶,特別當你在那個年紀裡不懂什麼是品牌什麼是市場,只接觸一件東西,習慣以後碰觸更多了東西卻開始覺得不適應,覺得別的東西很爛很笨很醜,還每每跟最好的死黨朋友爭論它的好爭論到翻臉,後來因為所在的整個環境都那麼不重視設計不重視體驗,被迫隨波逐流,用著他們的方法,但沒有人懂你為什麼一天到頭在幹譙,你成了一個憤怒青年...最後你看到當初那種驅使你憤世的原因變成世界的主流,你才理解當初對體驗的吹毛求疵不是病,為美感而妥協效率的確是一種情趣,然後你終於在你人生二十七個年頭裡,第一次提筆寫了關於這個老朋友的文章。你可以說這段心路歷程只是源於一種"鄉愁",但現在它在整個世界的影響力證明那樣一種"鄉愁"的確是一個值得大家追求的"風景"。
大家都知道iPad, iPhone, iPod,在大家都i來i去的時候但有多少人知道這個"i"當初的意思是internet以及使用者-"我"的延伸解釋?大家愛用Mac,但有多少人知道當初繫緊每個蘋果教徒的其實是他的作業系統設計?在絕大多數人都使用Windows長大的台灣,很少人能理解為什麼人會對電腦有感情。就像我從小不能理解為什麼電腦需要"學",為什麼要"輸入指令" (小時候還需要學DOS),為什麼明明後來微軟抄襲Mac做出了視覺化作業系統還要保有輸入指令輸入路徑這種鳥介面?為什麼我檔案不能像真的東西一樣放到哪就在哪,還要擔心"找不到路徑"?為什麼我不要一個東西的時候不能把它丟到垃圾桶就好,還要"移除"程式,那垃圾桶是拿來幹嘛?當Windows當機出現嚇死一般大眾的"blue screen"的時候,蘋果秀出的是一顆炸彈或一張哭臉的電腦圖示。Mac OS從來不秀給使用者看的"純文字指令介面"這種小底褲,Windows卻總是愛秀給大家看,殊不知嚇跑了多少人。要抱怨我真的抱怨不完,還會越講越生氣。但我其實也用PC十多年了,要說有多痛苦也還好,可能就像一般人一樣習慣了,也就不太挑,免得搞得自己更痛苦。但還好我有Mac的經驗,知道還有另外一種世界存在。要簡單的描述PC,就想想Word軟體裡面曾經出現過的"小幫手"就好了....對,那個長眼睛又惱人的迴紋針...這就是很多科技產品的思考邏輯-讓你困惑又越幫越忙。
我想要說,蘋果在這個"設計氾濫"的亂世給予了"設計"一個比較值得參考的價值觀,這個價值觀是很入世而且完整的。若不去討論它的精緻美感或甚至潔癖與偏執,他展現了我心目中"設計"的最高價值-簡單。簡單-有很多方式,在蘋果身上是對使用體驗的講究和全面性的整合。蘋果與其他濫用設計的企業不同在於"簡單"優先於所有目的,所有的設計"動作"只是讓成品更一致更簡單完整,打從第一台蘋果電腦開始,便是這樣的目標在驅使著開發設計。Mies Van Der Rohe說"Less is more"-少即是多,"少"是刻意而為的,"多"則在於保留給使用的人自行衍生發展。只是在這個已經感官刺激雜七雜八的年代,"少"更具備了一種出世的美感。我說蘋果很入世,因為他搞懂人性,才能打進市場甚至創造市場,然後在你欣賞它的產品的同時,它的美感體驗又讓你瞬間覺得自己的精神層次提升了不少。在"極簡"只流於平面, 工藝設計表像的現今,能真的貫徹到軟體與服務鍊的簡單化,才能真正脫穎而出。
在蘋果以前,有多少成功的例子能讓設計師自信的說"設計"的確該優先於其他考量,甚至優先於所有市調分析決定的商業策略,並且能創造真正指數成長的利益價值?我在這邊指的"設計"不光只是看得到的硬體與軟體,而是用來連貫整個企業與服務的思考邏輯。在蘋果紅了以前,設計師可能要費盡力氣說服別人相信為什麼要簡化,為什麼要專注在一件事就好,為什麼要從人性重新思考,為什麼設計概念需要貫徹,為什麼視覺效果或觸感會這麼重要,為什麼功能效能不再是大家在乎的...蘋果紅了以後,你只需要說:因為像蘋果一樣....。學設計的學生也可以省去分析了解其它太多的案例,只要搞懂蘋果一家從產品設計 軟體設計 服務設計與銷售策略一連串的邏輯就好,而且它是少數設計導向而且真正成功的。
蘋果紅了之後,這個世界好像也開始懂得欣賞設計多一點了。於是設計的重要性也提升一點點了。
世界一直在變,像是上上個世紀"科學"開始蓬勃發展的時候,"科學"好像很難懂又很了不起,但當科學的精神漸漸滲入各行各業裡面變成基本態度的時候,在也很少人特別把"科學"掛在嘴邊了;就像現在,"設計"一詞極度氾濫,我想,可能不出十年,再也不會有人特別強調它了,他將變成另一個基本常識,另一個理所當然的思考與做事方式。"設計"真的沒什麼了不起,就像科學不過就是"把事情做對",設計就是"把事情做好",如此而已。
雖然賈伯斯是我從小的偶像,也是蘋果的靈魂,但我不會說這個世界應該要謝謝賈伯斯,要說的話,也應該是這麼說:
謝謝賈伯斯,讓這個世界能多體諒一點設計師的偏執。
2011年8月4日 星期四
[GSD project] The New Real - The World of Augmented Reality
The New Real - The World of Augmented Reality
Harvard GSD 2011 : 3421 New Geographies: Imagining a City-World Beyond Cosmopolis
Instructor: A. Hashim Sarkis
Project members: Nicholas Croft, Aneesha Dharwadker, Mariusz Klemens, Yu-Ta Lin, Elizabeth MacWillie, William Quattlebaum, Trude Renwick, Mary Grace Verges, Clementina Vinals.
Thesis revised: Nicholas Croft
Architecture is either a background for augmented reality or a preserved, pre-augmentation, artifact; the current fabric of the built world exists, but within emergent regions driven by Collective Intelligence (CI), architecture transforms into a tectonically uniform version of itself. It is in these regions that design acquires meaning through non-material imagery.
Augmented regions are fluid in nature—perpetually redefining themselves and their boundaries as a result of a complex collective-CI feedback loop—yet at any given moment, clearly defined boundaries demarcate the influence of the augmented world on the physical one.Collective Intelligence, as an advanced stage in the evolution of the Internet, controls the technologies of augmented reality, facilitates algorithmic forms of governance based on collective input, and aids in the increasingly efficient cycling of data.
Certain aspects of the world become virtual, while others remain physical. The transportation of people and goods occurs in real space, while events like voting, banking, shopping, and so forth, are anchored in the virtual realm. The processes through which humans go to acquire goods and services no longer require individual spatial displacement. The world undergoes physical spatial compression, but a virtual expansion occurs through user experiences. Through the digital augmentation of space, inhabitants can experience infinite depth.
The individual’s interaction with the world occurs through a personal interface, which allows the user to make choices about the visual composition of his or her environment. Connection to augmented reality is a choice, not an obligation – but it determines the ability of the user to access information and gain knowledge. As a result, physical proximity to CI centers allows for a faster exchange of information. Public spaces become “servers,” where individuals can collectively plug in to the increasing mass of data. The economy is thus run on memory – both the memory of the individual, and his or her ownership of digital space. Bytes become currency, and are incorporated into the public sphere, giving more power to classes without access to physical wealth. Corporations collaborate with the CI to govern the physical realm, providing generic hardware for servers, bandwidth, interfaces, and architecture. The differentiation of these objects occurs virtually, based solely on the choices of the user.
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